Youtube se despendola: Subtítulos


OMG! “No puedo creer que lo hayan inventado!!”

Youtube es un servicio que tiene carencias, pero a mí cada día me gusta más, no se, tiene una comunidad INMENSA (todo el resto de servicios de streaming online dudo que lleguen a un 30% de Youtube) y sin embargo conserva su elegancia ingenua del primer día

Hay quien dice que no se actualiza, pero Youtube es sutil en sus actualizaciones, aunque últimamente el ritmo de las mismas me hace pensar que Youtube se quiere parecer a los servicios streaming “guachipandis” del tipo Nico Video (el Youtube japonés), dios quiera que no. A principios de año Youtube actualizó a calidad MPEG4 AVC (el mejor formato de video que existe hoy en día en relación calidad-compresión) lo cual le honra (aunque deberían darles a los videos 200 o 300 kbs más de bitrate) y hace poco actualizaron con las llamadas Anotaciones (es una capa “virtual” donde puedes poner texto) lo cual para mí se antoja especialmente útil

Hoy, hace unas horas, Youtube ha actualizado con subtítulos, que viene a ser exactamente lo mismo que las Anotaciones, pero en vez de crearlas tú puedes subirlas en un SCRIPT (que puede ser STR o SUB), ya lo he podido probar y aunque para Youtube no es inmensamente necesario (quizá para series de Anime) la verdad esque está muy currado y es elegante a la par

¿Cómo se hace esto? Bien, no tenemos más que abrir un Bloc de Notas de Windows, en el escribiremos algo tal que esto:

0:01:23.000,0:01:25.000
Texto mostrado en el minuto 1 y 23 segundos, durante 2 segundos

La parte ROJA, es el tiempo de comienzo y finalización del texto mostrado, la parte VERDE. El tiempo tiene que ir con formato HH:MM:SS.FS (Horas, Minutos, Segundos y Fracciones de Segundo). El tiempo lo podremos especificar de 3 maneras:

  1. HH:MM:SS.FS,HH:MM:SS.FS: la presentación del subtítulo empieza a la hora especificada en primer lugar y finaliza a la hora especificada en segundo lugar. Esta construcción es compatible con el formato SubViewer.
  2. HH:MM:SS,FS –> HH:MM:SS,FS: la presentación del subtítulo empieza a la hora especificada en primer lugar y finaliza a la hora especificada en segundo lugar. Para asegurar una total compatibilidad con el formato SubRip, también puede aparecer un “número de subtítulo” delante de este código de hora.
  3. HH:MM:SS.FS: la presentación del subtítulo empieza a esta hora, pero no se define ninguna hora de finalización. Intentaremos calcular una hora de finalización adecuada. (funciona muy bien además)

Para poner otro subtítulo tan solo dejaremos un espacio en blanco (una linea) y volveremos a poner lo mismo, el código de tiempo y debajo el subtítulo

Una vez que acabemos, vamos a Archivo > Guardar Como, en Codificación ponemos UTF-8 (para asegurar la compatibilidad con cualquier idioma), en Tipo ponemos Todos los Archivos y en nombre pues lo que queramos finalizando en extensión .str

Ahora solo nos queda entrar en nuestro Youtube, entrar en algún video que queramos subtitular y al entrar en él debajo de Opciones del propietario del vídeo, veremos Add Captions and Subtitles (sí, aunque nuestro YTB esté en Castellano)

Nos llevará a una pantalla donde podremos subir el STR/SUB, darle un nombre (para identificarlo) y seleccionar el Idioma en el cual está escrito el subtítulo, aceptamos y esperamos

No es inmediato aunque a mí no me ha tardado más de 2 minutos en aparecer el subtítulo, aunque esto es como todo, en cuanto se vaya masificando irá tardando más, después de un rato entraremos en nuestro video y veremos esto:
 


¿Pedazo de esquema no? Digno de seminario

Guay, A es el icono que activa/desactiva los subtítulos (arriba de este es el que activa/desactiva las anotaciones), C es el icono que nos abrirá los diferentes idiomas, F como veis es el idioma subido+ el nombre que le hayamos puesto, H es el subtítulo mostrado (con una elegante transparencia) y M son las anotaciones (no se nota la promoción ¿no?)

Lo malo esque de momento no funciona en reproductores integrados, funcionará seguro (como ha pasado con las anotaciones), pero habrá que esperar …lástima que Youtube con su Youtube Labs (estos de google tienen sus paranoias) vaya haciendo las cosas sobre la marcha

Bueno, me despido, aquí os dejo un video del Super Hind de PSP al que le he metido actualizaciones y subtítulos (un poco de todo), no os lo integro porque como digo … aún no funcionan los subtítulos en el reproductor integrado
 

PD: la imagen sí, es cojonuda, no tiene nada que ver con esto pero esque me parto con ella, es un tipo que se disfrazó de Youtube para un Halloween

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Vodafowned

Buena la ha liado la peña esta de Vodafone cuando el pasado Viernes 22 sobre las 17:30 de la tarde se les ocurre anunciar en su página web esto …
 


Captura de la tienda “online” de Vodafone

Sí, es lo que parece, un movil 3G por alta nueva en prepago a un coste de 0€ tanto la tarjeta, como el movil como los gastos de envío ¿Que es un error tipográfico? Obviamente, ahora está a 160ypico euros en prepago

No es la primera ni la última vez que pasa, aún recuerdo que esto pasó hace tiempo en Vodafone (que raro) con un Sharp, en Movistar con un movil baratuzco o incluso la parida aquella de la cámara a 30€ de ECI, aunque en este último caso ECI cargó con su error y después del fín del stock envió a los usuarios una cámara similar a la ofrecida en un primer momento

¿Qué ha hecho Vodafone? En principio hizo pedidos (su departamento de logística tendrá su procedimiento, pero joder que caraja) que llegaron a Seur, estos fueron los que se entregaron a usuarios suertudos. A los demás nos han anulado los pedidos antes de llegar a la empresa de mensajería. Y digo “nos” porque yo también hice 3 (el límite que te daban) … no porque me interese, paso ampliamente de las mierdas de LG por mucha cámara o MP3 que tengan, lo hice por la frikada, por comprobar si llegaban, en realidad pensaba que era poco posible y BINGO! así es. Yo me he resignado porque en relidad tampoco los quería, pero a el resto de usuarios (del puño cerrado) al parecer les ha molestado este caso SERIO (xD) de estafa de Vodafone y se ha formado la de Dios, aunque la realidad esque no es más que eso, una estafa

Lo más lamentable del tema a mí me parece la NULA capacidad de redacción de Vodafone ante el error, obviamente si te están haciendo unos 300 pedidos a la hora de un movil de prepago que cuesta más de 150€ … algo está pasando. Sin embargo aguantaron ahí sus 4 o 5 horazas (con dos cojones) con la oferta online (para que hubiera reclamaciones en condiciones, no minucias). Además esque tampoco se cortaron con el sistema automático que tienen para confirmar el pedido al MAIL y se lo han confirmado a todo el mundo (si no hubiera llegado realmente no hubiera cabido reclamación ninguna)
 


La confirmación de uno de mis pedidos

¿Lo malo de todo esto? Evidentemente que los putos patanes de la página web de Vodafone han hecho que los pobres operadores de Vodafone estén recibiendo reclamaciones a mansalva con un tono bastante pasadito de vueltas. Que sí, que legalmente la peña tiene derecho a reclamar, pero si por un momento pensais que la cosa va con el operador (que ya ves tú que culpa tiene de que un tipo con carrera confunda 0 con 169) o que le importa algo lo que le esteis contando … ya os lo confirmo yo para que esteis tranquilos: “NO LE IMPORTA TRES PARES DE COJONES que no os llegue el movil y que os hayais pegado un berrinche cual niño de 3 años” … en serio, no le importa lo más mínimo, como si encuentran una mina de Pirita en Nicaragua … NADA DE NADA (siento el tono, pero espero que así quede claro y no permita ningún género de dudas este punto)

De todas formas en esta llamada que han grabado (ilegal a todo punto ya que la otra persona tiene que aceptar que le grabes, y evidentemente el patán de la llamada ni se lo ha dicho ni ha dejado el “pip” para que la operadora le diga “O quitas la grabación o te vas a tomar por’culo, colega”) me ha gustado como la operadora ha toreado al “listo de turno”, tampoco cabe mucha más reclamación ante la explicación que le ha dado. Que se reclame a los organismos judiciales o de atención al consumidor me parece perfecto y hasta cierto punto coherente, pero a atención al consumidor de Vodafone … pssss, ya ves que culpa tendrán ellos
 

This text will be replaced


De todas formas lo que no llego a entender es la motivación de la peña para putearse, quiero decir, que te estafen a tí, vale, pecas de pringao y puedes sentirte molesto en tu orgullo personal e intransferible … pero que estafen a todo el mundo y te lo tomes como algo tan personal … no lo entiendo. Habría estado bien un movil por la cara ¿no? pero meterse en tanto pifostio “legal” (legal es un decir porque no son más que reclamaciones CHORRAS a servicios de AAC online) por un movil gratis … ¿la peña no trabaja? ¿no gana dinero? ¿no se puede permitir un baratillo movil de LG? ¿de verdad merece la pena todo esto? … preguntas sin respuesta

Actualizaré por si hay algún movimiento por parte de Vodafone, aunque lo más lamentable de todo esto esque ya puedes pedirle tu LGKU380 al Benedicto XVI que no te lo van a dar de ninguna manera, es un poco ridículo pretender reclamarle a una empresa tan grande

Si quereis seguir todas estas “historias para no dormir” aquí os dejo algunos links de foros (típicos) en los que se reclamó: Forocoches, EOL, GSMSpain, Meristation

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Emulador “oficial” de PC Engine / CD para PSP


PC Engine Best Collection Tengai Makyou Collection / PC Engine Best Collection Tengai Makyou Collection

En Julio de este año la empresa HUDSON SOFT puso a la venta dos compilaciones para PSP de juegos de PC Engine CD (la Turbograx CD japonesa). Normalmente este tipo de compilaciones y servicios de juegos retro (como el Live, las Stores o el WiiWare) tiran de emuladores para poder hacer funcionar estos juegos ¿Porqué? Hombre … si no lo has programado tú y solo lo has portado un emulador libre de manera encubierta saltandote las licencias públicas (lo que ocurrirá probablemente en el 90% de los casos) te ahorras muchísimo trabajo además de que probablemente el código fuente de estos juegos ya ni exista (se pierde más habitualmente de lo que uno piensa). De hecho la mayor parte de compilaciones en PSP de juegos de Atari/Taito/Capcom (bueno, para PSP, PS2, XBOX, etc) estén hechos con el kernel de MAME y los drivers de cada placa por separado con una mínima optimización (evidentemente esto nunca se sabrá, porque si se llega a saber les puede caer a las compañías un paquete cojonudo)
 


Primera capi (Art of Fighting) realizara por McTheFork

El caso esque PC Engine Best Collection está compilado en base a un emulador de PC Engine (desconozco si de PC ya que ni Ootake ni MagicEngine son de código abierto) con una optimización y compatibilidad muy interesantes. En cualquier otro caso (como las compilaciones de Capcom/SNK/Taito/Atari) sería imposible hacer ya que están protegidos y tienen una estructura extraña, pero en PCEBC la desidia de HUDSON ha dejado al descubierto la estructura del emulador que carga las isos casi tal cual de una carpeta y ha permitido a un usuario de Maxconsoles (MacTheFork) crear un conversor para utilizar este emulador con cualquier juego de PC Engine CD, a continuación os comento como funciona

Edito: Me han comentado en EOL (jotax) que Taito Legends tenía una estructura parecida a un emulador, aunque nunca se llegara a extraer ningún ejecutable de él

El emulador funciona EXACTAMENTE IGUAL que cualquiera de PC, solo cambian los diferentes tipos de archivo por algunos propiedad de Sony y de HUDSON, es decir, un disco de PC Engine Habitualmente tiene 4 tipos de archivo. Uno o más ISO, esta es una pista del CD que contiene datos (pudiendo ser también música o videos). Ninguno, uno o más pistas de audio (en formato WAV/MP3/OGG … evidentemente un PC Engine real solo reconoce WAV). Un CUE (es la información general de como van las pistas, cuando tiene que empezar una pista de datos, una de audio, cuanto tiene que durar … etc). Y un TOC, es un archivo especial de las releases de PC Engine CD y Sega CD que tiene información extendida sobre las pistas tanto de audio como de datos, es algo como un CUE especial para estas consolas
 


Otra capi

Bien, pues en este emulador en realidad cambian muy pocas cosas. Las pistas de datos van en BIN en vez de ISO, es un formato más comprimido (quién no lo ha usado). El CUE sigue siendo un CUE (porque sino el BIN no serviría de nada). Las pistas de audio van en un formato propiedad de Sony (de lo poco bueno que ha hecho en cuanto a standares) variante del MP3 supercomprimido llamado AT3 (os comentaré luego como hacer la conversión). Por último el TOC lo han convertido en un archivo llamado HCD que es exactamente lo mismo pero con una estructura ligeramente diferente y con diferente extensión

Ingredientes para 4 personas:

  • PC Engine Best Collection Ginga Ojousama Densetsu Collection, como os dije antes hay dos compilaciones, pero solo esta está “parcheada” para poder ejecutar otros juegos además de los que trae la compilación en sí, la otra (de momento) no nos vale. Podeis comprarla en Playasia por 20 pavos (en el link) o usar el plan B
  • Juegos de PCEngine CD o Turbografx CD, de momento usad alguno que tenga al menos un par de pistas de audio, sobre todo en Turbograx CD hay juegos que solo llevan pista de datos con el audio en ella (como mi amado Sherlock Holmes Consulting Detective VOL1/2), esos no se como van aún
  • EAC PSP Edition (v0.95 b2), un programa de Codemasters (sí, los de GRID) que nos ayudará a la conversión del audio a AT3
  • PCE Conv Tools (primera versión), el programa de conversión creado por un usuario de Maxconsoles, MacTheFork. Lo que hace básicamente es crear el archivo de pistas HCD, convertir a BIN el ISO y el audio a AT3
  • PPF-O-MATIC (v3.0), un parcheador que nos permitirá “crackear” el ejecutable del UMD para habilitarlo en la ejecución de “otros” juegos, no useis el de UMDGen, no va bien
  • UMDGen (v4.00 Bld 61205.01), programa para extraer y reconstruir ISOS de PSP
  • TurboRip (v1.00), nos permitirá dumpear CDRoms (reales o virtualizados) de manera correcta (con su CUE, con TOC y todas sus historias, un programa sencillamente genial)

Preparando nuestro juego

Lo primero que vamos a hacer es dumpear (pasar la información del soporte CD a nuestro ordenador) nuestro juego de PC Engine CD. El CD lo hemos podido conseguir de 2 formas, o bien somos unos freakys coleccionistas y hemos tirado la pasta en un PC Engine CD (que tiene un catálogo poco acorde al precio que he visto por ahí de la consola) y por ende tenemos unos jueguecillos para probarlo en CD original … o nos hemos bajado el juego de internet (yo aquí no voy a censurar a nadie). Si teneis el CD original (probablemente el Castlevania X, juego de culto) pasad el siguiente parrafo

Bien, esto quiere decir que sois unos piratones, guay xDD. Veamos, de internet os podeis haber bajado el juego en decenas de formatos (la peña que sube juegos normalmente no entiende el concepto STANDAR), a saber, CUE+BIN, CUE+ISO, CUE+MP3+ISO, MDS+MDF, IMG+CCD (el que subió esta si que era un freaky) o similar. El único requisito esque ESTE EL ARCHIVO DE INFORMACIÓN DE PISTAS, solo necesitais eso. Si habeis bajado un BIN, un IMG o un ISO por separado ya podeis iros olvidando, podeis intentar buscar el CUE/MDS/CCD/ del juego (que es el mismo siempre para cada juego), lo teneis que tener por narices. Como no tenemos pensado grabar el juego en CD para meterlo nuevamente al PC lo que vamos a hacer es virtualizarlo, es decir, cargar la imagen del CD con un programa para que el PC lo reconozca como una unidad real de CD. Esto lo podeis hacer con mil programas, pero el más interesante es Daemon Tools sin duda, es gratis y muy facil de usar, no me quiero enrollar más de lo necesario por lo que si no sabeis como usarlo, buscad un tutorial por ahí. El tema esque una vez que esté instalado, carguemos la imagen (DT siempre nos pedirá cargar los archivos con la información de pistas, el CUE/MDS/CCD … lo que sea)
 


Dragon Ball Z

Bien, en este punto o bien hemos metido nuestro CD original en el lector de CD o bien hemos cargado nuestra imagen de CD con el Daemon Tools. Perfecto, el siguiente paso será ejecutar el TurboRip. Este programa como veis no es más que una ventana de MSDOS. Al la mitad de ella os aparecerá una lista con las unidades de CD/DVD que tengais en vuestro PC, tanto virtuales como físicos. Simplemente elegid la unidad donde esté vuestro juego (si es un lector de CD/DVD será de las primeras unidades y si es Daemoon como estas unidades cargan después de la secuencia de inicio de Windows, será la última). Como digo, elegimos la unidad, le damos a intro y dejamos que trabaje. Al finalizar nos habrá creado en la misma carpeta que el TurboRip.exe una carpeta nueva con el nombre del juego (el programa ya tiene una base de datos con TODOS los juegos de TGCD y PCECD) y dentro los archivos. Deberiais tener 1+ ISO, 1+WAV (en realidad puede que ninguno pero como digo no se hacer funcionar esos juegos), 1 CUE y 1 TOC

Perfecto, ya tenemos nuestro juego en condiciones, borrad el TOC porque no es necesario para este proceso (PCEConv en base al CUE ya crea el HCD como os dije antes)

Renombrando los archivos

Esto sin lugar a dudas es lo más pesado del proceso y lo que más tiempo llevará si no estais acostumbrados a ello. El programa TurboRip tiene la sana manía de dumpear todos los archivos con un nombre estandarizado que tiene en su base de datos, el problema de este nombre esque tiene muchas letras raras, espacios y demás, es decir, no lo dumpea como (poniendo el caso de un WAV) draculax.wav, lo dumpeará como Akumajo Dracula X Chi no Rondo [numero de dump] [region] bla bla bla.wav, esto supone un gran problema ya que el conversor de archivos es MSDOS y este sistema operativo tiene una gran limitación en cuanto a caracteres, ni permite por ejemplo [, ], tildes o lo más importante, no permite espacios con lo que nos tocará renombrar TODO, es decir, tanto la carpeta que nos ha creado, como los WAV, ISO, CUE … no solo eso sino que además tendremos que modificar todos los nombres de archivos en el CUE, no es muy dificil pero lleva su tiempecito (ojalá hagan un conversor basado en Windows pronto)

Empezad renombrando la carpeta, el nombre tendrá que ser igual en TODOS los archivos, pero qué le pongais da exactamente igual. Para el Dracula X por ejemplo yo puse draculin, con lo que la carpeta donde están todos los archivo se llamará draculin, las isos se llamaran en vez de akumajo dracula blablabla-01.ISO, se llamara draculin-01.ISO. Los WAV en vez de akumajo dracula blablabla-02.WAV se llamaran draculin-02.WAV y así. El CUE llamadlo draculin.cue (con el ejemplo claro), sin numeración ninguna. La estructura os tiene que quedar así

loquesea-01.WAV
loquesea-02.ISO
loquesea-03.WAV


loquesea.CUE

¿Cómo hacerlo rápido? Yo usaría algún renombrador como el ACDSEE (un programa de visualización de imágenes) o incluso con un BAT (no sabría la secuencia ahora, me imagino que con “ren”) porque a mano os puede llevar un rato (sobre todo si el juego es extenso en archivos)

Bien, para dejarlo visto para sentencia solo nos quedará modificar el CUE para adaptarlo a la modificación de los nombres de los archivos que hemos hecho. Abrid el CUE con el editor de notas (bloc de notas) de Windows, una vez abierto id a  Edición > Reemplazar. Arriba teneis que poner el nombre como está en ese momento y abajo el nombre final … EJEMPLO (con el Dragon Ball Z de PC Engine CD)

FILE “Dragonball Z - Idainaru Son Gokuu Densetsu (J)-01.wav” WAVE
TRACK 01 AUDIO
INDEX 01 00:00:00
FILE “Dragonball Z - Idainaru Son Gokuu Densetsu (J)-02.iso” BINARY
TRACK 02 MODE1/2048
PREGAP 00:03:00
INDEX 01 00:00:00
FILE “Dragonball Z - Idainaru Son Gokuu Densetsu (J)-03.wav” WAVE
TRACK 03 AUDIO
PREGAP 00:02:00
INDEX 01 00:00:00

Os tiene que quedar

FILE “dbz-01.wav” WAVE
TRACK 01 AUDIO
INDEX 01 00:00:00
FILE “dbz-02.iso” BINARY
TRACK 02 MODE1/2048
PREGAP 00:03:00
INDEX 01 00:00:00
FILE “dbz-03.wav” WAVE
TRACK 03 AUDIO
PREGAP 00:02:00
INDEX 01 00:00:00

¿Cómo? Pues en Reemplazar en Buscar pondríais “Dragonball Z - Idainaru Son Gokuu Densetsu (J)” (sin el -01,-02 …) y en Reemplazar por pondríais “dbz“. Clickais en Reemplazar Todo y ya está. Eso sí, a mí siempre me pasa que uno (aunque tiene el mismo nombre), nunca se reemplza, ese lo teneis que hacer a mano (si os pasa a vosotros claro). Bueno, pues guardad, ya teneis listo el CUE, pasemos al siguiente paso

Convirtiendo el AUDIO

Ahora mismo el AUDIO lo tenemos en WAV y queremos pasarlo a AT3 (cosa que hará el conversor). Directamente no se puede puesto que necesitareis el SDK (programa de desarrollo) de Sony y aunque podeis bajarlo es ilegal (además de complicado de usar) y el Sonic Stage (que también convierte a AT3) es un puto rollo. Lo mejor es usar el EAC PSP Edition de Codemasters. Con lo cual, bajadlo, instaladlo y ejecutadlo. Una vez hecho id a la carpeta donde tenemos el juego y seleccionad TODOS los WAV, a continuación arrastradlos a la ventana del Exact Audio Copy y soltad. Os saldrá una ventana como de guardar en formato TOC, no tocais nada (Filename will be ignored) y dais a Guardar … ahora dejais que trabaje convirtiendo todos los archivos a TOC (paso previo para convertir a AT3). Una vez finalizado NO (N-O) borreis los WAV (avisados estais)

Finalizando la conversión de el juego

Es el turno de PCEConv.exe (que está dentro de PCE Conv Tools). Os recuerdo su función. Lo único que hace este programa es comprimir los archivos ISO a BIN, convertir el AUDIO desde WAV+TOC a AT3 y en base al CUE realizar un archivo extendido con la información de las pistas de datos y audio llamado HCD. Ejecutad el PCEConv.exe … ¿!COÑO!? ¿Se ha cerrado? Bingo … es un ejecutable de MSDOS xD, solo funcionará de dos maneras en Windows, o bien en modo consola (un rollo) o bien a través de un SCRIPT llamado BAT (no es más que un archivo que le dice al EXE lo que tiene que hacer en base a una linea de comandos) … esto es muy básico pero lo explico por seacaso (en la era del Windows ya se ha perdido la pasión por MSDOS)

Vale, vamos a crear el SCRIPT (BAT) para convertir el juego. Para ello en la carpeta del PCEConv.exe clickamos en cualquier zona que no tenga archivo, le damos a NUEVO > Documento de Texto. Mientras está subrayado lo de Nuevo Documento de texto.txt,  modificamos todo (incluída la extensión, que obviamente teneis que tener configurado Windows para que las muestre, sino será un blablabla.bat.txt aunque no lo veais), el nombre es indiferente, pero la extensión tiene que ser .batconversor.bat por ejemplo (que original). Una vez creado, botón derecho sobre él y vamos a EDITAR

Dentro del él teneis que poner la siguiente instrucción (lo escribiis con el bloc de notas)

pceconv.exe F:\Angel\draculin\draculin.cue F:\Angel\draculin\final\HCD5078.HCD

Bien, explicación. Lo que está en rojo es el programa a ejecutar (eso no cambia). Lo que está en azul es la ruta al CUE que tenemos dentro de la carpeta del juego (en el caso de antes la carpeta draculin), poned la ruta correctamente, si no, nofuncionará la conversión. Lo que está en verde es la carpeta donde vamos a convertir finalmente todos los archivos del juego (para meterlos directamente a la ISO), como os he dicho varias veces HCD es el archivo con la configuración de las pistas de datos/audio … pero ¿Porqué HCD5078? Vale, aquí os voy a hacer un -BREAK- para explicaros la estructura del juego

—BREAK—

Esta compilación (Ginga Ojousama bla bla bla) tiene 3 JUEGOS que salen en el menú en forma de iconos. El que sale primero se llama YUNA y tiene el código 5078. Si pulsais arriba en la cruceta(todo esto dentro de la compilación original obviamente) el menú irá abajo (muy lógico) y tendreis un icono con un II, esto es el YUNA II y tiene el código 5075. Si pulsais nuevamente arriba tendreis otro juego (no se como se llama) que tiene el código 5080. Si pulsais nuevamente arriba tendreis otro icono, pero no es un juego, es una galería de imágenes, con lo que no servirá para nada. SI QUEREIS DARLE UN NOMBRE PERSONALIZADO para que las partidas salvadas no se sobreescriban entre sí (cuando tengais varias compilaciones) poned un nombre de 7 LETRAS, sin letras raras ni espacios, por ejemplo DBZPCED.HCD o DRACULI.HCD, SIETE, ni más ni menos, tienen que ser 7 … (después alguien preguntará … seguro)

—BREAK—

Entonces depende del código que pongamos, primero tendremos que meterlo en una carpeta de la ISO o en otra, y segundo dependiendo del código, en el menú de el juego, tendremos que elegir un juego u otro. Esto es importante porque una vez que parcheemos la ISO para cargar “otros juegos” los juegos de la compilación no os van a funcionar y petarán la consola, con lo que lo ideal es que creeis compilaciones con 3 juegos diferentes para evitar  esta situación

Correcto, ya tenemos todo, eso sí, quizá hayais hecho algo mal (aunque si habeis seguido todo este rollo, fijo que no) y el conversor os de un error. Para saber de que error se trata (y que no se cierre automáticamente el conversor) debajo de la linea pceconv.exe blablabla poned simplemente un pause, esto hará que tengais que cerrar la ventana de MSDOS pulsando algún botón y que podeis ver el error. Salvad en el bloc de notas

Supongamos que hemos ejecutado el BAT y todo ha ido correctamente, hemos convertido el juego (la verdad parece largo pero no tiene perdida) y tenemos todos los archivos. Que en este punto deberían ser: BIN + AT3 + HCD … nada más que eso. Si todo está OK podeis cargaros la carpeta donde teniais todo el mogollo de ISO+WAV+CUE+TOC’s, el juego ya está convertido

Antes de pasar al siguiente paso es conveniente abrir el HCD con un editor de notas, vereis todas las pistas de audio y datos, al final os pondrá algo tal que Arcade,1, es recomendable que solo lo dejeis en caso de que sea un CD-ROM Arcade (era unos juegos de PCECD muy raros que tenían una PEDAZO de memoria extra de 2 Megas, tremendo para entonces), si es un CD-ROM para la venta al público (un juego normal) es mejor que lo quiteis (aunque tampoco es seguro que vaya a mejorar la compatbilidad en cualquier juego)

Preparando la ISO de PSP

Hasta ahora teníamos nuestra flamante ISO de la compilación Ginga Ojousama Densetsu Collection sin tocar, pues ya es hora de que la metamos mano, vamos empezar por extraerla. Para ello necesitaremos el programa UMDGEN. Abridlo y darle a Open, abrid la ISO, una vez hecho dadle a Extract Image y extraedla donde querais (no es necesario que la metais en ninguna carpeta), como resultado tendreis un mogollo de carpeta bastante grande, la que tiene el archivo UMD_DATA.BIN y la carpeta PSP_GAME es la carpeta raiz, vamos a llamarla ALPHA (para acortar)

Ahora tendremos que realizar 3 operaciones: “Parchear” el ejecutable de el UMD para que cargue los juegos que queramos, sustituir alguno de los 3 juegos por alguno de los juegos que hayamos creado y modificar las partidas salvadas para que tengan su propio nombre y no se sobreescriban a los originales

1. Modificando las partidas salvadas. Veamos como explico esto … el juego te permite salvar en cualquier momento (pulsando la tecla L, es una de las opciones) y te crea un SAVEGAME único para cada juego ¿Qué pasa? que si teneis más de una ISO que tenga juegos con la misma ID (HCD5048 por ejemplo) cuando guardeis en otra ISO esto se va a sobreescribir encima de la partida salvada que tengais de otra ISO. Para ello es necesario modificar hexadecimalmente el BOOT.BIN, es algo lioso asiesque si solo teneis pensado usar una compilación casi mejor pasad del tema … si quereis darle a cada juego de cada ISO un nombre único, seguid leyendo

Cuando useis el PSPCONV.EXE en vez de darle un archivo de salida como HCD5078.HCD pues le poneis 7 LETRAS (¿Esto me suena?) que vosotros querais, por poner un ejemplo DRACULI.HCD. Ahora usaremos un editor Hexadecimal para decirle al juego: “Hey!, que el juego se llama DRACULI, ni HCDloquesea”. Como referencia usaré el WinHex (gratis, facil y sin instalación), abrid el programa, decidle a todo lo que pregunte que “vale, colega”. Ahora id a FILE > OPEN y abrid el BOOT.BIN (ALPHA > PSP_GAME > SYSDIR), haced un CTRL+F (o id a SEARCH > FIND TEXT). En la ventana poned cada HCD (HCD5075, HCD5078 y HCD5080). Cuando los tengais simplemente sustituid cada letra del HCD**** por el nombre que querais, 7 LETRAS (¿Que pesao no?). Cuando le hayais puesto un nombre a cada HCD (o a uno, a los que querais) id al icono de Disquete y Guardad. Volved a meter el BOOT.BIN en su carpeta

2. paaaarcheando. Ejecutad el ppf-o-matic3, dos casillas, en la primera (ISO FILE) buscaremos dentro de la carpeta ALPHA > PSP_GAME > SYSDIR y elegid el BOOT.BIN (que hemos o no modificado, para gustos …). En la segunda casilla (PATCH) buscaremos el archivo boot.bin.ppf que viene dentro del pack pce conv tools. Una vez hecho le damos a APPLY. A continuación iremos a ALPHA > PSP_GAME > SYSDIR, borraremos archivo EBOOT.BIN, copiamos y pegamos el BOOT.BIN y a la Copia, la llamamos EBOOT.BIN

3. continuemos sustituyendo nuestros juegos. Copiad TODO lo que tengais en la carpeta que se os creó después de la conversión de archivos con el pceconv.exe (osea todos los BIN, AT3 y HCD que haya). E id a la carpeta ALPHA > PSP_GAME > USDIR > CONTENT > CDROM. Tendremos 3 carpetas que como os expliqué antes corresponden a un determinado juego de la compilación (YUNA, YUNA II y “el otro”). Entrad en la carpeta del código que le hayais dado al conversor (HCD5078 en el ejemplo). Borrad TODO lo que haya y pegad todos los archivos que habeis copiado anteriormente, si habeis convertido más de un juego pues sustituid cada juego en cada carpeta (obviamente cada uno con un código diferente). SI HEMOS MODIFICADO EL BOOT.BIN PARA PERSONALIZAR LOS JUEGOS … es tan facil como crear una carpeta nueva dentro de CDROM con el nombre que hemos puesto con el editor hexadecimal (DRACULI en este caso) y meter ahí todos los archivos

Cambiando la BIOS del PC Engine CD

PC Engine CD tiene 4 Bios (1.0, 2.0, 2.1 y 3.0) y Turbografx CD 2 Bios (2.0 y 3.0). Al parecer la BIOS que lleva por defecto al compilación es la última de PC Engine CD (la 2.1) ya que la 3.0 pertenece al Super PC Engine CD (aunque para el emulador funciona igual). Se ha comprobado que BIOS menores (2.0-) no funcionan bien. Osea que de sustituir sustituiremos por la 3.0 ¿En qué caso? Pues en el que el juego nos de problemas (se pete o tenga fallos gráficos) ¿Funcionará? Quién sabe, el emulador no es perfecto, puede que sí o puede que no, es cuestión de probar

¿Como sustituir la BIOS? Id a la carpeta ALPHA > PSP_GAME > USDIR > CONTENT > CDROM. La BIOS se llama SYSCARD3P.PCE (no tiene perdida, es el único archivo). Simplemente bajaros la BIOS 3.0 (que se llamará blablablabla.pce) y renombradla a ese nombre. Una vez hecho sobreescribidla a la que trae la compilación

Rehaciendo la ISO

Después de todo este PIFOSTIO hemos llegado al final, tenemos lista nuestra pedazo de compilación con los juegos que hayamos elegido. Creemos la ISO y a jugar. Para ello abrid el UMDGEN de nuevo, id a la carpeta ALPHA, seleccionad el archivo UMD_DATA.BIN y la carpeta PSP_GAME. Ahora arrastradlos a la ventana derecha del programa UMDGEN y soltad. Ahora id a SAVE y salvadlo como ISO (o como CSO, a gusto del consumidor), dadle un nombre a la ISO al guardarla (da igual cual sea y que simbolos tenga), por ejemplo Compilación - DBZ + Dracula X + Sherlock Holmes.ISO, esa sería una compilación cojonuda

Y YA ESTÁ!!! No está mal para ser la primera entrada ¿EH?

¿Y esto para qué? ¿No tiene PSP ya emuladores de PCECD?

Sí, ciertamente PSP tiene emuladores de PCECD, aunque desgraciadamente no tenemos a ese CRACK llamado Zodttd que programa para GP2X/iPhone que desarrolló ese enorme emulador de PCECD/TGCD llamado Temper. Los emuladores de PSP aunque tienen un merito enorme y están muy bien, tienen bastante limitación

Son dos: PCE y HUE. PCE emula bien el sonido y algunas pistas de música (no todas) sin embargo no llega a ir Fullspeed en PCECD nunca (va rápido y jugable, pero no Fullspeed). HUE emula sonido, va Fullspeed … pero no emula NADA de música lo que es un full para juegos de PCECD que por norma generla tienen una BSO muy buena

Este emulador de HUDSON en los juegos que van correctamente emula A LA PERFECCIÓN TODO, Sonido, Música y Velocidad … todo OK. Algún desplazamiento raro de pantalla y peta en algún determinado juego (Y’s por ejemplo, aunque tiene alguna solución) pero por lo demás genial

Sí … es lioso (no mucho en cuanto le cojes práctica) … pero quién te paga a tí jugar al Dracula X ORIGINAL (el de PCECD, no el de PSP que sí … es el mismo, pero no es el original) PERFECTO de velocidad y música en PSP … perder 15 minutos te tu tiempo te compensa sin duda

Problemas Comunes

Si cuando ejecuteis el TurboRip no os sale la unidad virtualizada con la imagen del CD es porque no estais usando Daemon Tools, hay otros programas como UltraISO que también tienen esta función pero al menos a mí no me funcionan correctamente (sí a la hora de cargar CD’s pero no a la hora de interactuar con otros programas). Alcohol 120% también funciona OK

Creo que es evidente, pero TODO tiene que tener el mismo nombre, tanto la carpeta dentro de CDROM, como los archivos AT3, BIN y HCD. Si algo no está correcto el juego petará, si lo hace comprobad TODOS los pasos de nuevo

Cuando useis el pceconv.exe TODAS las carpetas que declaremos en la linea de comandos deben existir, si alguna no existe el programa no os la creará, sino que dará error

Si alguno de los programas basados en MSDOS o hechos con el Microsoft Net Framework (PCE Conv Tools o TurboRip) os da problemas, teneis que bajaros el Microsoft Net Framework, aquí está la última versión

Aquí os dejo un VIDEO-TUTORIAL (va algo follao, esta a 30 fps por error, pero para comprobar si en algún punto os perdisteis está de sobra) y un video demostrativo de esta historia rulando 2 juegos de PCECD
 

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